Coding e robotica educativa: tecnologia per crescere!


Attività del 2 Dicembre

Obiettivi: riflettere sugli elementi caratteristici del territorio di appartenenza; saper mettere in atto le strategie necessarie per svolgere un compito; acquisire la capacità di risolvere problemi ripartendo dall’errore; acquisire un linguaggio di programmazione a livello basico; facilitare dinamiche creative tipiche del pensiero divergente.

Per completare il graduale percorso verso la programmazione con blocchi di codice, nell’ultimo appuntamento del corso STEAM destinato ai bambini della scuola dell’infanzia e della 1^ e 2^ primaria, abbiamo acceso i tablet per imparare con Scratch Jr e utilizzato il robottino Matata Lab. 

Per conoscere le nostre prime esperienze con Lego duplo coding express clicca qui, per vederci alle prese con il coding unplugged qui. 

In continuità con il laboratorio precedente, siamo partite dal Coding. Se l’altra volta abbiamo eseguito i percorsi, muovendoci nello spazio delimitato dal tappeto, questa volta dobbiamo dare istruzioni a qualcosa facendolo spostare come noi vogliamo. Abbiamo guidato i bambini, in circle time, prima a individuare il protagonista del nuovo laboratorio, il robot, poi a elencarne le caratteristiche. Al termine della discussione i bambini avevano ampliato l’idea di robot, non limitata a quell’oggetto metallico dalle sembianze umane che si muove a scatti. Ma estesa a qualsiasi tecnologia programmabile, progettata dall’uomo per migliorare la sua vita

I bambini durante il Circle time

A questo punto siamo passate alla presentazione del nostro robot, utile per imparare: Matata Lab. Dopo averne mostrato il funzionamento, rimarcando che le stesse frecce che servivano a programmare gli spostamenti sarebbero servite anche su Scratch, ci siamo divisi in due gruppi, per offrire maggiori possibilità di sperimentazione diretta. Una docente ha guidato i bambini nella programmazione del robottino e l’altra nella programmazione a blocchi su Scratch Jr. Tutti i bambini, alternandosi, hanno partecipato alle due proposte.

Con Scratch Jr i bambini hanno lavorato a coppie, realizzando tre scene e imparando a inserire sfondi, sprite, animazioni e voce. Nella prima scena dovevano inserire un paesaggio di campagna come quello a loro familiare e inserire il proprio personaggio. Registrare poi un breve dialogo in cui ciascuno elencava i luoghi preferiti del proprio paese. Nella seconda scena, nella stessa ambientazione hanno inserito alcuni animali a scelta presenti nel territorio e li hanno animati. Nella terza scena, a piacere, hanno potuto consolidare quanto appena appreso dando spazio alla creatività.

Scelta ambientazione su Scratch Jr

Sul pavimento, ciascun componente del gruppo alle prese con il robottino, doveva programmarne gli spostamenti così da fargli raggiungere un ambiente del tappeto da gioco. Una volta arrivato a destinazione bisognava programmare una musica che indicasse il punto d’arrivo.  I bambini hanno imparato a utilizzare i comandi avanti, indietro, svolta a destra e a sinistra, ma anche i comandi “ripeti per n. volte”, inizia il ciclo/ concludi il ciclo. Una volta posizionate le frecce sull’apposita plancia collegata alla “torre di controllo”, quando i bambini premevano il tasto play, il segnale veniva mandato al robottino, libero sul tappeto.

Matata Lab

Anche questa volta i bambini hanno partecipato con entusiasmo e non ci siamo accorti che il tempo a disposizione era quasi finito, quando ci siamo salutati per il prossimo progetto in continuità

I bambini mostrano il tabellone della valutazione dei cinque incontri.

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