Cominciamo a raccontare una storia con Scratch

bambini programmano su Scratch

attività del 02/02/2024

insegnanti: Simona Ilot, Floris Patrizia

obiettivi e discipline: italiano, storytelling, coding

Lo scorso anno scolastico i bambini hanno sperimentato l’uso del coding sull’applicazione Scratch Junior, una applicazione adatta ai bambini piccoli, in quanto i blocchi di codice sono esclusivamente veicolati da colori e simboli, puoi leggere gli articoli qui e qui.

Quest’anno le insegnanti hanno deciso di introdurre l’uso della versione web di Scratch, versione che dà la possibilità di utilizzare molti più blocchi di codice, permettendo un’esperienza di programmazione più complessa.

Siamo partiti da una storia tratta dal libro di testo delle letture. Si tratta del racconto “Abracadabra” tratto da 1000 storie di AA.VV. edizioni Giunti kids. I bambini hanno letto la storia e, guidati dalle insegnanti, hanno individuato l’ambiente, i personaggi, gli oggetti principali, i dialoghi e le azioni, tutti elementi che serviranno in seguito per costruire il progetto. Quindi, dopo aver effettuato l’accesso sui loro Chromebook sono entrati su Scratch e hanno cliccato su “crea“: è possibile utilizzare il sito anche senza accedere, i progetti però non saranno salvati. Tuttavia esiste la possibilità per gli insegnanti di creare account per i propri alunni, utilizzando nickname e password. Cliccare qui per creare un account docente. Prossimamente anche i nostri bambini avranno il loro account protetto, all’interno della classe di una delle maestre.

Bambini programmano su Scratch partendo da un racconto del loro libro

Essendo la prima volta che gli alunni entrano in questo ambiente di programmazione, l’insegnante mostra alla LIM le varie parti in cui è suddiviso: lo stage, i blocchi di codice, le icone per inserire sfondi, personaggi e oggetti. La prima operazione suggerita è la ricerca di uno sfondo adatto per la nostra storia. Una volta identificato lo sfondo adatto, si passa a caricare sullo stage gli sprite necessari, i due maghetti, le bachette magiche e un gufo impagliato.

Finalmente è giunto il momento di programmare. Cominciamo con il far parlare i personaggi. Usando il blocco di codice “dire” facciamo dire “Abracadabra” ai nostri personaggi. Dobbiamo però associarlo al comando “quando si clicca sulla bandierina verde” per dare un input di partenza.

il blocco di codice dire

I bambini sono però un po’ delusi dal fatto che i personaggi non parlano davvero, ma si apre un fumetto con la parola scritta. La maestra allora mostra loro una nuova serie di blocchi di codice, da testo a voce

l’estensione da testo a voce

che si attiva cliccando sul pulsante a sinistra “aggiungi un estensione”.

il pulsante per aprire le estensioni

Scrivendo questo codice, i personaggi parlano per davvero!

il codice per far parlare i personaggi

La nostra storia è cominciata. Non è stato semplice arrivare a questo punto, i bambini attraverso tentativi ed errori si sono accorti di quanto bisogna essere precisi ed accurati quando si programma. Basta un piccolo errore, una dimenticanza e il progetto non funziona. Ma dopo un’ora di lavoro la classe si è riempita di un coro di “abracadabra”, una vera magia anche per noi!


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